247 Gamification

Gamification bezeichnet die Übertragung spieltypischer Elemente in spielfremde Kontexte. Spieltypische Elemente sind unter anderem das Sammeln von Punkten, Highscore-Listen, virtuelle Güter, spielähnliche Interfaces oder sinnstiftende Geschichten. Die zugrunde liegende Idee orientiert sich an der wachsenden Begeisterung von immer mehr Menschen an Computer- und Videospielen, wobei dabei oft stundenlang repetitive Tätigkeiten [zum Beispiel das Erlegen von Monstern] solange ausgeführt werden bis genügend Punkte für ein neues Level erreicht sind. Gamification versucht, sich den menschlichen Spieltrieb in der realen Welt nutzbar zu machen, auch für naturgemäß weniger unterhaltsame Aspekte. Typische Anwendungsfelder für Gamification-Ansätze sind etwa Gesundheit, Lernen oder Verkehrssicherheit. So konnte in einem Pilotprojekt in Schweden das Fahrtempo von Autos mittels einer Blitzer-Lotterie um 22 % gesenkt werden. Geblitzt wurden dabei Verkehrssünder und auch die Fahrer, die sich an das Tempolimit hielten. Wer regelgetreu fuhr, nahm an einer Lotterie teil und konnte mit etwas Glück das Strafgeld der Raser gewinnen. In abgespeckter Form ist das Prinzip auch dort erlebbar, wo man sich

 


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